Скилл хоккеиста может быть повышен на основе выступлений в реальном хоккее. Другими словами, есть возможность повысить скилл игрока, если в жизни он выступает на более высоком уровне, чем на проекте.
Безусловно, это относится не ко всем случаям: есть ряд правил, условий, критериев, с которыми мы познакомимся в данной статье, и которая ответит на основные вопросы:
- Как повысить скилл хоккеиста?
- Как рассчитывается скилл, который может получить игрок?
Прежде, чем начать описание системы, нам нужно познакомиться с рядом важных терминов, которые будут очень часто использоваться в тексте статьи:
Обычный скилл - сумма 10ти профильных скиллов хоккеиста, отображается практически во всех интерфейсах и позволяет поверхностно оценить уровень игрока.
Полезный скилл - скрытый показатель игрока , который позволяет более точно определить уровень игрока. Учитывает качество прокачки хоккеиста для его позиций и типа. Если полезный скилл = обычному скиллу, то игрок обладает среднестатистическим уровнем прокачки для его амплуа и типа. Чем полезный скилл выше, тем выше качество прокачки, и наоборот. Полезный скилл является более точной характеристикой уровня игрока и во всех расчетах для повышения скилла используется именно он. Обычный скилл практически не играет роли.
Реальный скилл - это числовой показатель игрока, который определяет силу хоккеиста исходя из его выступлений в реальной жизни. Никак не влияет на игровой процесс и профильные скиллы игрока. Определяется с помощью автоматизированной системы расчета скилла. Для определения возможности повышения скилла всегда рассчитывается "реальный скилл".
Автоматизированная система расчета скилла - набор скриптов и программ, которые анализируют выступления хоккеиста в реальной жизни и текущий баланс скиллов на проекте, и определяют показатель "реальный скилл" игрока. Расчет осуществляется исключительно автоматически, человек не принимает участие ни на одном из этапов.
Привязка к ресурсу - для того, чтобы при расчете скилла учитывались данные со сторонних сайтов, нужно сделать привязку профиля игрока на проекте к профилю игрока в реальности. На текущий момент есть 1 тип привязок: Eliteprospects. Наличие привязок можно проверить следующими способами:
- в скаут-центре при отправке скаута;
- в профиле игрока ( и );
Повысить скилл игрокам возможно, если их полезный скилл на 6 или более единиц ниже, чем реальный скилл. Порядок действий таков:
- Выслать скаута (должен быть построен скаут-центр и нанят скаут), который определит реальный скилл хоккеиста и определит возможность повышения скилла. Если эта возможность имеется, то в отчете Вы увидите зеленую стрелочку.
- Нажимаете на зеленую стрелочку, и Вы попадаете на страницу расширенного отчета, где будут указаны условия повышения: игрок отбывает в Тренировочный Центр на 2 недели, по окончанию которых возвращается домой, а клуб оплачивает работу "Тренировочного центра". Точная сумма также указана.
- Отправить игрока в "Тренировочный центр" и получить игрока с повышением через 2 недели.
У игрока должна быть вбита дата рождения (это условие обязательно для всех повышений), должны быть корректные привязки (нужно проверить, ведут ли они именно на Вашего игрока на сторонних сайтах), а также должно соблюдаться условие "реальный скилл минимум на 6 единицы выше полезного".
Внимание: для всех сравнений используется не "реальный скилл", а "реальный скилл с учетом выносливости" - скорректированный относительно текущей выносливости игрока "реальный скилл". Чем выше выносливость, тем ниже "реальный скилл с учетом выносливости", так как во время прокачки выносливости ни обычный, ни полезный скилл не растут, что увеличивают возможность повышения скилла. Данная возможность нивелирована вводом данного показателя.
Сразу скажем, что формул тут не будет, и прочитав этот раздел Вы не сможете вычислять скиллы самостоятельно. Но определенную информацию, которая позволит понять логику авто-системы, Вы получить сможете. Также напоминаем, что эта информация не является обязательной для понимания, можно спокойно играть и не зная этого алгоритма, Вы абсолютно не будете ущемлены по сравнению с теми, кто прочтет и разберется.
Определяющий фактор для формирования скилла - это клубная статистика игрока в реальной жизни. Да, еще есть игры за сборную, индивидуальные награды, но это дополнительные факторы. Большинство игроков получают свой скилл исходя из анализа игр за клуб.
Далее мы рассмотрим каждый из этапов подробнее (вкладки активны):
1 этап - адаптация статистики для расчета
Для того, чтобы система была гибкой и могла учитывать абсолютно любые схемы чемпионатов (весна-осень, осень-весна), а также ситуации, в которых один игрок сыграл за сезон в 2х разных лигах или даже ситуации, когда игрок сыграл за сезон в 2х разных лигах с разными схемами, было принято решение "разбивать" каждый сезон еще и на полусезоны. На самом деле назван только небольшой список причин, данное разделение имеет еще очень много плюсов, даже, скажем больше, без него бы не удалось реализовать авто-систему вообще.
Например Якупов сыграл за Эдмонтон 63 игры в сезоне 2013-14 и 81 игру в сезоне 2014-15 (в обоих сезонах клубах сыграл 82 матча).После преобразования получаем:
- полусезон 2013/2: 31.5 игр из 41 возможных;
- полусезон 2014/1: 31.5 игр из 41 возможных;
- полусезон 2014/2: 40.5 игр из 41 возможных;
- полусезон 2015/1: 40.5 игр из 41 возможных;
После того, как мы адаптировали статистику к виду, удобному для расчетов, приступаем к следующему этапу. Важно отметить, что в данный момент мы говорим исключительно о клубной статистике игрока (регулярный чемпионат и плей-офф).
2 этап - определение силы команды
Для каждого полусезона мы знаем, сколько игрок на самом деле сыграл и сколько он мог сыграть, то есть теперь можем вычислить процент игр, но не будем с этим торопиться. Сначала нужно определить так называемый "скилл команды".
Определение скилла команд - низшая ступенька в продолжительной лестнице, давайте пройдемся по ней сверху вниз:
- Определение силы чемпионата
Для определения силы чемпионата используется Таблица скиллов.
Данные в этой таблице будут обновляться каждый сезон, скиллы будут увеличиваться вместе с ростом баланса скиллов на проекте.
Итак, данная таблица нам дает средний скилл игрока для каждого чемпионата. Переходим к следующему этапу. - Определение силы клуба внутри данного чемпионата
Собственно, задача этого этапа - определить, какого уровня клуб внутри своей лиги. Основываться расчет будет на выступлении клуба в регулярном чемпионате.
Сила клуба считается по результатам одного сезона (сила клуба для сезона 2013-14 будет считаться по результатам сезона 2013-14, сила для сезона 2014-15 - по результатам сезона 2014-15). Для каждого сезона нас интересует:- уровень лиги, в которой играла команда (например, для Чехии Экстралига - 1 уровень, 1 лига - 2 уровень и так далее);
- показатель PPG (points per game) = число очков / число игр.
- Определение силы команды
Определяется по данным 1го и 2го пункта.
3 этап - расчет процента игр
Процент игр считается так:
число матчей клуба в сезоне - такой параметр мы получали на одном из предыдущих этапов
4 этап - расчет скилла игрока для каждого полусезона
На данном этапе мы резюмируем все то, что долго и упорно считали в предыдущих этапах. Но для начала исключим "лишние" полусезоны, которые не учитываются в расчете:
- текущий полусезон, если в чемпионате сыграно менее половины матчей
- текущий полусезон, если в чемпионате сыграно больше половины матчей, но сезон не завершен
- полусезоны, не входящие в число последних четырёх
Теперь можно приступить в расчету уже скилла игрока, правда лишь для каждого полусезона, а не общего. Для того, чтобы хоккеист мог считаться основным игроком клуба и получил "скилл команды", ему нужно провести определенный процент игр - 70% (для вратарей 60%).
Соответственно, если хоккеист сыграл 70% (для вратарей 60%) игр в сезоне (регулярный чемпионат плюс плей-офф), то его скилл = скилл клуба. Если хоккеист сыграл 0% игр, то получается 0.7 от скилла клуба, все значения в промежутке от 0% до 70% (для вратарей 0%-60%) можно получить линейной интерполяцией. Игрок может провести и более 70% (для вратарей более 60%) игр, в таком случае он получает скилл больше, чем скилл линии клуба, но от 70% до 100% (для вратарей 60%-100%), безусловно, зависимость уже более пологая.
Также в качестве дополнительного фактора, за счёт которого скилл игрока может быть увеличен, учитываются очки (гол + пас для защитников и нападающих, процент отраженных бросков для вратаря), набранные хоккеистом в данном сезоне.
Таков итог данного этапа.
5 этап - расчет скилла игрока
Для определения скилла учитываются 4 полусезона, которые были перед текущим полусезоном, если он не учитывается, или 3 полусезона плюс текущий. То есть если текущий - 2016/1, то учитываются:
- 2015/2;
- 2015/1;
- 2014/2;
- 2014/1;
Остальные полусезоны не имеют никакого влияния на скилл. Все полусезоны имеют одинаковый "вес". Соответственно, вычисляется среднее арифметическое из всех скиллов и получается скилл хоккеиста на основе клубной статистики.
Вот и все, таково описание расчета, который производится с каждым игроком. 90% хоккеистов на этом останавливаются, и полученный скилл становится их "реальным скиллом", но мы пойдем дальше и рассмотрим все случаи.
6 этап - статистика за сборную
Сборная является дополнительным фактором и может повысить скилл игрока (но не понизить). Определение скилла игрока по сборной основано на рейтинге IIHF.
7 этап - дополнительный фактор - индивидуальные награды
Для топовых игроков своих лиг существуют дополнительные возможности увеличить скилл. Исходя из их индивидуальных наград производится повышение скилла по аналогии со сборными. В данный момент учитываются только индивидуальные награды игроков в НХЛ и КХЛ (такие как Морис Ришар Трофи, Харт Трофи и другие)
Напоминаем, что данный текст необязателен для прочтения, и Вы можете спокойно играть на проекте не разбираясь в этой информации. Но если Вы его полностью прочитали, то он Вам даст лучшее понимание того, как работает данная система.
И мы искренне надеемся, что подготовленный материал не заставил Вас скучать, и дал полезную и нужную информацию, а время, потраченное на его прочтение, пролетело очень быстро! Мы прекрасно понимаем, как важен такой сервис, как "повышение скилла" для многих команд, поэтому постарались максимально подробно описать весь процесс.
Правильно : в обоих сезонах КЛУБ* сыграл...
Правильно наоборот : "если реальный скилл на 4 или более единиц больше, чем полезный скилл"
+4 - 7 разниц в сезонной з/п игрока после повышения и до повышения;
+5 - 6 разниц в сезонной з/п игрока после повышения и до повышения;
+6 - 5 разниц в сезонной з/п игрока после повышения и до повышения;
+7 и +8 - 4 разницы в сезонной з/п игрока после повышения и до повышения;
+9 - 3 разницы в сезонной з/п игрока после повышения и до повышения;
+10 и более - 2 разницы в сезонной з/п игрока после повышения и до повышения.